martes, 27 de abril de 2010

Análisis: Machina Deck

Hola a todos, comenzaré esta andadura con un análisis de unos de los decks del momento, Machina, me parece un deck muy agresivo con una buena defensa, pero quizá muy limitado en cuanto a movimientos, no tienes muchas jugadas por las que elegir, pero tiene mucha fuerza bruta y control no le falta.

Comenzaré análizando la base:

Machina Fortress
Bueno no hay nada que decir nuevo sobre él,una fácil invocación y un efecto bastante buenocontra casi cualquier deck, ya que le obligas a jugar muy condicionado.









Machina Gearframe
Uno de los motores del deck, busca Fortress, Force, Peacekeeper, etc...
Sus potentes 1800 son una gran ayuda, sin olvidarnos que es Unión y podemos equiparselo a cualquier monstruo para evitar su muerte, un Fortress o un Gadget para que no se lo coma un Shura/Goyo o cosas así.
Combina bien con Giant Trunade, cumple las condiciones del Scrap Recycler...en fin 3 copias obligadas en el deck.






Apparats
Otro de los motores del deck, dan velocidad al deck, ayudan a invocar Fortress, bien usados no se acaban nunca, ya que algunos problemas del deck es que en partidas largas se te van los monstruos rápido.
Combinados con Solidarity tienen unos generosos +800 de Atk y se convierten en monstruos a tener en cuenta que fuerzan cartas del rival para tu luego tener vía libre con tu Fortress, su inclusión en el Main Deck de mínimo dos copias de cada es obligada.





Scrap Recylcer
Mínimo 1 es obligado incluir, son muy buenos en partidas largas y ayudan a reciclar monstruos.Muchas veces te saca de algún apuro cuando tienes ese solitario Machina Force en mano y ningun Fortress, enviando este último al cementerio.
Soy partidario de llevar solo 1, sobre todo si juegas de 40 a 42 cartas, si juegas más cartas (de 43 a 45) que desde aquí aconsejo xD podría llevarse 2 copias, más si esperas mazos los cuales las partidas se pueden alargar.





Machina Force
Como digo con el Scrap Recycler, al menos debes portar 1 si juegas de 40 a 42 cartas, y 2 de 43 a 45, pero bueno cada uno al gusto, a mi se me suelen atascar si llevo 2 copias, luego veo gente a la que no...xD
Su función es básica, un ''Monster Reborn'' para el Fortress del cementerio o simplemente un bicho más que descartar tanto para Fortress o algún otra tech tipo Shredder.







Básicamente esta es la base de monstruos de casi todos los decks Machina, comencemos con inclusiones secundarias o ''techs''

Cyber Phoenix
Personalmente, siempre llevo 2 copias, pero hay gente que no le mola, es muy útil contra muchas de las cartas que se juegan ahora (Icarus, Book, Prison, Brain, Mind, Enemy, etc...), además robas carta al ser destruido, no tiene mal Atk y Def, el único inconveniente es que no debes equiparle ningún Unión, ya que el efecto del equipo se negaría por completo, y no podrías activar nada ni desequiparlo.






Machina Peacekeeper

De este monstruo también llevo siempre 1 copia mínimo, Unión que es buscable por Gearframe y él buscar Gearframe. Si está equipado y es destruido también buscas lo cual no es malo, su único defecto es su pobre Atk y Def, pero al estar normalmente equipado no suele ser un inconveniente.






Shredder
Un interesante monstruo, con un Atk bastante bueno y un efecto tampoco despreciable, sin embargo a mi no me gusta, suele ser malo contra mazos con mucho volteo o con buena defensa de monstruos (S-Cat o Quickdraw), sinceramente prefiero Smashings, Fissure o Hammer Shot.








Oilman
Un interesante monstruo la verdad, a mi me gusta, no lo he jugado en un torneo aun, pero creo que podría ser interesante, con un Solidarity y un máquina puedes sacar una buena ventaja, más si una Quickdraw deja Tokens libres por ahí.









Bueno hasta aquí los monstruos más interesantes que incluir en un deck Machina, cuando me refiero a machina me refiero a Máquinas y solo máquinas al menos en el Main Deck, hay más versiones de Machina con Trago y/o Doomcaliber sin Solidarity pero no me apetece alargar esto tanto, ya hablaré de ellos.

Sigamos con las mágicas
Dejando de lado los Smashings (3), Heavy, Mystical , Brain y Limiter Removal hablaré de las demás.

Solidarity
Esta carta da una agresividad tremenda al deck, haciendo que tus monstruos ofensivos sean mínimo un 2000 de Atk y obligando al rival a gastar cartas que no gastaría en circunstacias normales por lo tanto también control, yo he optado por llevar solo 2 copias, porque ya son demasiadas veces que se me atascan y aun no se bien por qué xD
Su único inconveniente es que no se lleva muy bien con el Stardust del Starlight Road, cuidado.





Hammer Shot
Ahora mismo lo prefiero antes que Fissure, ya que esta última ahora mismo con Quickdraw es menos útil, Hammer mata monstruos con un ataque más alto que los tuyos, lo que suele significar problemas, ya que tus monstruos son 2000 o más no deberian tener problemas para destruir monstruos débiles en Atk o fuertes en Def, mi opinión es que son mejores a Fissure y Shredder.






Giant Trunade
Útil contra decks de mucho set atrás, te despeja campo para Fortress y puedes devolverte un Gearframe para volverle a invocar, no soy partidario de llevarla pero no puedo negar que es interesante llevarla.









Clear World
Una carta de campo con un efecto bastante interesante, en el deck todos los monstruos son Tierra excepto si llevas Cyber Phoenix, pero nada muy significativo comparado con el daño que le puedes ocasionar al rival.
A Lightsworn le obligas a jugar con la mano revelada, Blackwing solo te ataca si tiene un monstruo, a una Quickdraw con su variedad de atributos la puedes fastidiar bastante al igual que Gladiator Beast, esta carta podría resultar efectiva, todo se verá.





Book of Moon
Estoy empezando a plantearme su inclusión a cambio de los Trap Hole, es más versátil para otros decks, creo que habrá una disminución de Blackwing y por tanto no será tan factible llevar Trap Hole.
Tambien es una carta que te puede salvar de Chimera Fortress, volteando boca a bajo algún máquina tuyo, como el Machina Fortress, para evitar que nuestro rival lo fusione.






Creature Swap
Otra interesante carta que puede servirnos de mucha ayuda, contando que nuestros monstruos son débiles (Gadgets, Peacekeeper, Scrap o Cyber Phoenix) o al menos si pasan a su lado del campo, podría resultarnos efectivo para sacar partido a eso y quedarnos algun monstruo potente suyo o algún volteo set para cambiarle la estrategia. No puedo negar que me encanta esta carta.






Nobleman of Crossout

Su inclusión podría ser efectiva...o no.
Realmente con un meta tan variado como lo hay (hablo de un torneo a una escala alta o mediana-alta) no se si sería la mejor opción incluirlo en el Main Deck, aun así sus 2/3 copias de Side Deck son obligadas.








Creo que estas son las mágicas más significativas que incluir en un deck Machina puro.

Sigamos con Trampas:
Creo que las trampas de un deck de Machina deben ser al menos; Dimensional Prison (3), Bottomless Trap Hole (2), Starlight Road (1), Mirror Force, Torrential Tribute y Solemn Judgment.

Royal Oppression
Podría incluirse pero habría que editar bastante el apartado de monstruos, no deja de ser efectiva pero yo le guardo mi hueco en el side deck.
Podría incluirse una copia en Main Deck que no estaría mal, todo es cuestión si tienes hueco o no.








Roll Out!
Una divertida carta y efectiva, llevar 2 copias de esta carta y 2/3 copias de Scrap Recycler podría ser un modo efectivo de equipar monstruos de Unión y volver a reciclarlos, es muy interesante y divertida esta carta al menos para mí.









Con esto acabo el análisis, espero que os haya gustado, si veis algún fallo comentad o sugerencia comentad.

Saludos, Antonio Ripoll

1 comentario:

Steelix dijo...

Muy wen analisis, y mas tratandose de uno de mis mazos preferidos, por fin han vuelto, VIVA LOS CYBER PHOENIX, jeje, habra k probar luego el oil man ese aver k tal.